史玉柱是一名资深游戏玩家。
在体验征途游戏的过程中,很多细节印证了这件事。比如核心PK机制,很早就推出的“内置挂机”系统,以及从文字界面开始的多屏尝试。准确把握玩家的心理和诉求。
但与此同时,史玉柱还是一位成功的企业家,盈利是企业的自然追求。
羊毛出在羊身上,创业者和游戏玩家两种身份必然存在一定程度的利益冲突。如何在“氪金点”和“游戏体验”之间找到合适的平衡点并保持下去,往往决定着一款游戏乃至背后公司的生命力。
《征途》作为诞生于16年前的游戏品牌,至今仍是巨人网络重要的营收支柱。尤其是跨境互联网金融、并购接连失败,公司“征途”肩上的担子更重了。
已经60岁,长期脱离业务一线的史玉柱,竟然再次亲自出马,紧急叫停即将到来的“原始旅程”,亲身“体验并接受”。
那么,与《征途怀旧版》、《绿色征途》、《征途2》等一系列版本相比,《原汁原味的征途》会有哪些根本性的区别呢?又能否走出“上线不久体验很好,氪金点数随时间增加,平民玩家流失,人民币玩家内卷”的怪圈,能否更长时间地保持游戏的人气?
这是每一位“征途”粉丝心中的疑问,也是关注巨人网络的投资者需要了解的问题。
作者| 苗凌云
来源 | 野马金融资本研究组
16年前的“老男人”?
很多人将征途的崛起和成功归功于“人海战术+重点进攻”的推广模式。诚然,巨人低退的战斗力,丝毫不逊于大名鼎鼎的“阿里铁军”。他们穿梭于各级城镇,将游戏海报张贴在中国各地、全国网吧,不仅帮助游戏快速积累用户,也打开了市场。也成为了很多80后、90后的青春记忆。
能在这么长的时间里得到这么多玩家的认可,优质的内容是前提。
尤其是很多人吐槽巨人网络(.SZ)“吃老本”,史玉柱“出不来《征途》”。但一个16岁的老资本,时至今日依然创造着不错的收益,这足以让不少同行陷入沉思。
究其原因,在我国网络游戏的发展中,《征途》是一个具有某种特殊意义的节点。
一些铁杆玩家可能还记得,早期的网络游戏是按时间收费的,包括《魔兽世界》、《传奇》、《梦幻西游》等经典游戏。(达到一定等级后)需要预付一定费用购买游戏时间,就像网吧一样,超时就会下机(下线)。
说起征途的诞生,还要感谢盛大网络的陈天桥,在2005年上半年封杀了史玉柱的游戏账号,一怒之下,史玉柱先后投入4000万,组建了自己的团队,参与其中。在《征途》的研发中,由此开始了他的游戏老大生涯。作为第一款采用“免费”模式的大型网游,《征途》于2006年初正式上线,以降维出击迅速吸引了大批玩家。》曾创下67万人同时在线的记录,两年后被推至210万。
更重要的是,“免费游戏,物品收费”的模式也被此后的大部分网络游戏采用,全新的收费方式也实现了游戏时代的新旧分离。
不过免费的往往是最贵的,另外一个魔盒已经悄然开启,这就是后话了。
“免费”大大降低了玩家进入游戏的门槛,留住大家的是《征途》的核心机制——极强的对抗。
在其他MMO(大型多人在线)游戏中,玩家之间的战斗往往发生在特定时间、特定地图(副本),但在《征途》系列游戏中,PK几乎随时存在,不可避免。
客观来说,新手阶段之后,无法攻击的“安全区”已经很小,自然会有不受“红名机制”保护的敌对阵营;主观上很多重要的任务都必须在敌对阵营完成,打败敌对阵营玩家奖励丰厚。
带入游戏具体分析:
《征途》系列整体画风以中国古代王朝纷争为题材,融入武侠元素。创建角色时,有十个“国家(诸侯国,手游中有四个)”可供选择,每个国家都有自己的一套。相同但独立的地图系统。
只有通过“边境”地图中的NPC“边境传送柱”才能前往其他国家。国家默认为“敌国”,可以结盟。如果不是盟友,玩家互相击败后,不会有惩罚,会获得“武功”等奖励。
基于这一基础设定,一方面,玩家需要前往国外某地,完成“太庙搬砖”、“刺探军情”、“异国恋情”、“异国寻宝”。另外,到达敌国边境后,远距离无法使用传送NPC或“马车人”等道具,地图只能手动跑。进入“王城”后,经常会遇到大量守株待兔的敌方玩家,打败后要么复活回国,要么原地复活,但代价越来越大越来越贵,直到翻倍。
即使是本国的“护送护卫车”等任务,由于打败护卫车后会掉落“金条(可兑换游戏币)”,会吸引大量敌方玩家前来攻击. 由此衍生出各国之间有组织的保镖、抢镖的“全运会”和“全运会”游戏,从16年前一直延续至今,成为游戏的标志。
游戏的另一个标志是“国战”。该国的“国王”和“元帅”可以向指定国家“宣战”,并在指定日期带领本国玩家出击,通过打败“将军王”相关机制赢得战争,进而发家致富经验、物品奖励、“俘获别国“国王”,将其放入“囚车”,在本国“王城”巡游一段时间,等待彩蛋。
在这个过程中,既有“数十万人同屏作战”的震撼感,也有战术层面的分割包抄、伏击偷袭、盟军布置在战略层面助战,非盟友“围魏救赵”。
不仅如此,《征途》系列还有“斩臣”、“夺旗”等互动功能,奖励很少甚至没有,但荣誉感很强。
此外能提现的游戏 60岁史玉柱重出江湖,16岁“征途”能否挽尊?,各国的“国王”、“元帅”、“丞相”、“巡抚”、“钦差大臣”等“NPC”也由玩家通过“夺城战”和王者等,并具有“PK国内无名”、“禁言”、“每日领薪水(游戏币)”等实用功能。
来源:2010年某版《征途》游戏
可以说,《征途》系列游戏高度还原了中国古代诸侯割据、争夺中原、战火纷飞、强者为尊、纵横合一、远亲近亲的场景。攻击,甚至争夺王位。代入感。
史玉柱自己也强调,“MMO游戏的特点就是PK能提现的游戏,我觉得应该创造各种PK机会,越多越好。” 他进一步分析道,“小白(玩家)被击败后难免会感到失望,你得想办法安抚他,但玩家又不能打走,太平淡无趣了,他会离开的。需要给一些空间给不喜欢打架的玩家,一个世界,我们必须把握平衡,但是(MMO类型)让它成为一个和平的游戏,保证没有玩家。”
极强的对抗性也会带来极高的社交动力。毕竟在高强度的对抗下,很多任务想要独立完成是非常困难的。同时,在《征途》的任务系统中,完全独立、随意的日常任务少之又少。就连《神农种草》也会加入“拉票、打分”的机制;《PVE》小副本《赤焰魔宫》,两人配合后难度会大大降低。
在马斯洛的需求层次理论中,“生理”、“安全”、“社交”、“尊重”、“自我实现”五种需求从低级到高级依次排列。从介绍中可以看出,《征途》系列游戏能够融合并满足玩家后三点的需求。在《史玉柱自述:我的营销心得》一书中,归结为“荣耀”的需要。
在《荣耀》的需求下,《征途》对玩家的粘性很强,这使得16年后,虽然远不能与巅峰时期相比,但依然是巨人网络业绩的重要支撑。
2016年,在“借壳”重庆游轮之际,巨人网络披露了《征途》系列游戏的详细收入。2015年前三季度,《征途》、《征途2》、《征途袖珍版》三款游戏总收入9.91亿元,公司游戏总收入15.47亿元,占比60余家%。
此后,巨人网络并未披露《征途》系列游戏的详细营收数据,但在其2019年及之后的年报中,一直使用“全系列产品累计营收超200亿元”来表达,总是用“最重要的两条产品线”来介绍《征途》系列和《球球大战》。
值得注意的是,与大家“史玉柱热衷宣传”的固有印象相反,除了上市前几年的宣传力度较大,以及“征途2S”上市的小波浪潮外,后续的《征途》系列有大规模的广告宣传和平台购买。不太多。更多老玩家“短信、电话推送”,以“指挥”为纽带的精准圈层交流。
财报显示,巨人网络2022年前三季度净利润率为48.63%,不仅位居A股第一,也远高于7.93%的行业整体平均水平。得益于较低的销售费用率,2016-2021年公司净利率分别为48.52%、47.15%、30.72%、33.22%、46.94%、46.58%,始终稳定在高位。
《征途》老了吗?
《征途》系列游戏充分体现了史玉柱对玩家心理的把握。那他为什么到了山顶就下山了?
所谓“成则萧何,败则萧何”能提现的游戏 60岁史玉柱重出江湖,16岁“征途”能否挽尊?,除了手游和MOBA游戏的冲击外,“游戏免费,道具收费”最后四个字的负面影响被不断放大.
稍微接触过游戏的玩家应该都知道,除了经典的MOBA类游戏,其他游戏大多都有用人民币购买游戏道具来快速提升游戏战力的机制,“人民币玩家”、“大R”、 “超级R”等。这个名字并不陌生。
作为这种玩法的先行者之一,《征途》系列自然有着丰富的氪金渠道。
更重要的是,正如第一部分所说,《征途》的对抗性极强,因此更能激发玩家的氪金欲望。据《中国青年报》等媒体报道,甚至还出现了江苏省常州市“网络游戏科长”丁鑫,三年来贪污勒索贿赂近700万元,并充值总计1500万元打造神豪账号“常州V反派
”。2016年6月1日,常州市中级人民法院二审最终判处其有期徒刑13年。
在“人民币(RMB)玩家”崛起的背景下,非R、小R、甚至中R玩家的游戏体验急剧下滑。尤其是早期版本的《征途》和《征途怀旧版》,伤害计算简单。当一名球员的攻击值小于另一名球员的防御值时能提现的游戏,他不能“破防”。数名甚至一名人民币玩家对战数十名或数百名普通玩家的情况并不少见。后来更新了《征途》系列的伤害算法,这种情况改善了不少,但是却难以根治。
不仅游戏热度下降,平民玩家的快速流失也将给人民币玩家带来多重负面影响。一方面,玩家基数减少后,RMB玩家无“粮”可虐,对“荣耀”需求的满足度降低;另一方面,当平民玩家消失后,小R和中R成为“平民玩家”,RMB玩家滚滚而来,也开始流失。
因此,2022年9月12日,对于正在打磨的新一代产品《原始旅程》,史玉柱在微博上明确表示,要“大幅降低人民币的作用,让一半以上的用人民币购买的东西在游戏中生产。” .让非人民币玩得开心”。
来源:史玉柱微博
这种说法无疑是对非R玩家的鼓励,但最终会发生什么呢?
从最开始的《征途》,到《征途时光版》、《征途怀旧版》、《绿色征途》、《征途2》、《征途2S》、《新征程》,可能有人会奇怪,为什么这样的多个版本?
事实上,后续的每一个版本上线时,都在强调要“减氪金积分”,为玩家“减负”。在上线时,每个版本基本都能兑现这些承诺。可惜,随着时间的推移,完美紫装、传奇紫装、灵魂锁链、灵魂石、光暗之魂、守护宝宝、朱砂、图鉴、时装……游戏价值将再次膨胀.
未来的问题是,《原始旅程》是走很多版本的老路,还是真的走另一条路?
诚然,“氪金点数逐渐增加”是几乎所有游戏都逃不掉的宿命,比如腾讯的《电竞经理人》、网易的《垃圾桶》,甚至是各种《消消乐》……因此,不同版本的《征途》可以理解为同一游戏不同版本的自我回滚和自我净化。这应该是《征途》诞生16年后依然能保持一定业绩的又一原因。
过于数值化(即“视战力高低,弱化技巧和策略”)的游戏的另一大劣势在于随机感和未知感的降低。
以《征途》为例。早期版本弓箭手职业装备无视的灵魂套装,辅以全套“石化、麻痹、混沌、定身、冰冻”的灵魂石,可以做到2星(比如5星对 7 星)战斗;在团战中,虽然容易被打败,但也能对高星玩家造成实质性的伤害或比较大的限制(比如7星对10星)。有一个很好的经验。
图片来源:《征途》某任务场景
不过在后来的版本中,随着更多种类的木魂(用来增加对各种负面状态的抗性)的出现,RMB玩家基本可以实现对负面状态的免疫,职业和武器组合的丰富度有所下降。
对于普通玩家来说,失去了“黑科技”,就失去了另一种乐趣和动力;对于一些RMB玩家来说,战斗变得机械化,没有悬念,很难说是一种“刺激”的感觉。
巨人“回头”
巨人网络也试图摆脱对“征途”的依赖,一度涉足当时火热的“互联网金融”。
2017年,通过收购望进金融信息服务有限公司,巨人网络将互助金车贷细分市场双寡头之一头南网纳入其中;同年,还投资了以供应链金融为特色的强为控股、互联网租赁平台“蘑菇人房”和万通保险亚洲有限公司等。
次年一季度,公司相继成立金融租赁公司和保理公司,称“进一步丰富和延伸了公司互联网金融科技可能的应用场景和服务生态圈”……“为实现公司的多元化经营和长期可持续发展奠定了坚实的基础。”
史玉柱本人也间接投资了团贷,认购了部分绿能宝可转债(后转为普通债)。
一系列动作让巨人网络的互联网金融业务迅速扩张。2017年实现营收3.13亿元,占营收比重12
.08%;2018年营业收入11.26亿元,占比29.8%。
然而,登峰造极的互联网金融却因利率异常高、资产造假、恶意催收、平台暴雷频发等问题进入强监管时代。大量平台问题暴露,行业陷入低迷。
好在史玉柱和巨人网络的嗅觉很灵敏。在跨境共同基金的第二年,他们感受到了风向的变化。收入中没有“互联网金融”部分。
至于游戏业务本身,巨人网络一直在通过并购和内部增长的方式开发更多的产品。
一方面,巨人网络近年来连续开发或推出了《龙珠最强之战》、《犬夜叉之奈落之战》、《月圆之夜》、《帕斯卡的契约》、《核桃日记》、《满月之夜、球球大战等游戏,风格涵盖“3D动作”、“休闲养成”、“角色扮演”。
不过,最终除了《球球大战》保持了不错的热度外能提现的游戏 60岁史玉柱重出江湖,16岁“征途”能否挽尊?,其他产品反响有限,甚至很少在财报中被提及。
另一方面,巨人网络在六年前重回A的同时,又将目光投向了号称“海外版QQ棋牌社交游戏平台”。
2021财年营业收入28.83亿美元,同比增长8.92%;归属于母公司的净利润为3.08亿美元,同比增长234.96%。相比之下,巨人网络2021年营业收入为21.24亿元,归母净利润为9.94亿元,同比略有下降。
2016年10月、2018年11月、2019年7月,巨人网络3次尝试重组,均以失败告终。之后,史玉柱计划通过股权捐赠让巨人网络成为实际控制人,但仍被质疑“涉嫌赌博”等理由,最终未果。
兜兜转转,公司的重心又回到了“征途”。
一是今年7月9日,辞去公司CEO职务九年、长期离开一线的史玉柱罕见地作为《征途嘉年华》的平台出现在《征途嘉年华》中;9月12日,他在微博上再次提到《原始旅程》,表示自己也会认真玩;10月21日,在游戏赛道普遍收缩的情况下,巨人网络宣布向2023名高校毕业生开放近百个校招岗位,全部服务于各类“征途”类游戏。
在《征途嘉年华》中,史玉柱还宣布与金酱酒达成合作,将在《征途》系列游戏中同步推出“云酿”定制玩法,即玩家可以体验酿造在游戏中实时获取茅台酒,获得“金酱酒”游戏道具,同时还有机会获得联名酒。这被视为对公司基于“征途”的“元宇宙”的试水.
在2021年年报中,巨人网络提出“将元界游戏确定为长期布局方向之一,并单独组建技术产品团队”。
有意思的是,据《21世纪经济报道》报道,消息传出后,中青宝董秘(。微信公众号微信公众号截图)征途IP系列游戏。
然而,小浪并没有影响到庞大的网络。游戏是元界相对容易落地的场景之一,而《征途》确实有一定的“元界”基因。
第一,《征途》系列游戏社交氛围浓厚,社交关系复杂,玩家身份多元。“宗室成员、帮派成员、国民、战友、夫妻、兄弟、仇人、官吏”属于游戏规则比较丰富完整。一。
第二,《征途》中的基础设施完备,有宅基地、庄园、住宅、家具,甚至还有一些版本的外汇市场现代金融平台。
其实早在2014年,《征途2S经典版》就推出了杀怪、杀五粮液、实物金币等活动,连接虚拟与现实;每逢中秋节和端午节,还有线上月饼、粽子等体验活动。
当然,受限于技术水平,元界目前在电话会议、3D设计等方面已经有了较为成熟的应用。游戏和日常生活领域的体验,距离《元宇宙》可能还有N个“QQ秀”。就像中青宝90后董事长的“虚拟世界婚礼”一样,2000年发行的《模拟人生》的玩家们都觉得似曾相识。
来源:东方财富网股吧截图
技术突破并不容易。仅在资金方面,美国的母公司Meta在项目上仅用了两年时间就烧掉了数百亿美元。
2019年、2020年、2021年和2022年前三季度,巨人网络研发费用分别为8.1亿元、7.21亿元、7.23亿元和4.62亿元,研发费用率为31.52 %、32.52%、33.58%、29.42%,位居A股上市公司前列。截至2022年三季度末,持有货币资金18.93亿元算是充裕,没有长短期借款。
不过,与腾讯、网易等更多盯上这个市场的行业巨头相比,不在一个数量级。要想真正分一杯羹,就得找到真正适合自己的切入点。
资本市场向来以成败论英雄。巨人网络此次力推《原创之旅》。如果失败了,“吃老本”、“遇到天花板”、“转型不及时”的言论将更甚;如果成功,则可以解释为“不忘初心”、“跨过轮回”、“长寿”。
就像当年,欠下巨款,史玉柱只能接受电视屏幕上所有人的质疑、批评和嘲笑;经典案例。
二顺年,躁动不安的“大闲人”再次将自己置于聚光灯下。
你还记得哪些经典的网络游戏?您如何看待公司收入和玩家体验之间的平衡?欢迎在文末留言。